Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
справляются с этой задачей, но они обычно передают менее 30 кадров видео в секунду (а не 60-120) с низким разрешением (например, 1K или 2K, а не 4K или 8K, как было обещано в Google Stadia), не в режиме реального времени и с близлежащих серверов, которые хранят файлы, а не выполняют интенсивные вычислительные операции.

В обозримом будущем, как мне кажется, будет действовать так называемый "закон Суини" - улучшения в локальных вычислениях будут опережать улучшения в пропускной способности, задержках и надежности сети. Хотя многие считают, что закон Мура, который был введен в 1965 году и гласит, что количество транзисторов в плотной интегральной схеме удваивается примерно каждые два года, сейчас замедляется, вычислительная мощность CPU и GPU продолжает расти быстрыми темпами. Кроме того, сегодня потребители часто заменяют свои основные вычислительные устройства, что приводит к огромным улучшениям в вычислительных системах конечных пользователей каждые два-три года.

Мечты о децентрализованных вычислениях

Неутолимая потребность в увеличении вычислительной мощности - в идеале, расположенной как можно ближе к пользователю, но, в крайнем случае, на близлежащих промышленных серверных фермах - неизбежно приводит к третьему варианту: децентрализованным вычислениям. С таким количеством мощных и часто неактивных устройств в домах и руках потребителей, рядом с другими домами и руками, кажется неизбежным, что мы разработаем системы для совместного использования их большей частью незадействованной вычислительной мощности.

По крайней мере, в культурном плане идея коллективно используемой, но находящейся в частной собственности инфраструктуры уже хорошо понятна. Каждый, кто устанавливает у себя дома солнечные батареи, может продавать излишки энергии в местную сеть (и, косвенно, своему соседу). Элон Маск провозглашает будущее, в котором ваша Tesla будет зарабатывать на аренде как самоуправляемый автомобиль, когда вы не используете ее сами - это лучше, чем просто стоять в гараже 99 % срока службы.

Уже в 1990-х годах появились программы для распределенных вычислений с использованием обычного потребительского оборудования. Один из самых известных примеров - SETI@HOME Калифорнийского университета в Беркли, где потребители добровольно использовали свои домашние компьютеры для поиска инопланетной жизни. Суини рассказывал, что одним из пунктов его "списка дел" для шутера от первого лица Unreal Tournament 1, который вышел в 1998 году, была "возможность игровых серверов общаться друг с другом, чтобы мы могли иметь неограниченное количество игроков в одной игровой сессии". Однако спустя почти 20 лет Суини признался, что эта цель "похоже, все еще находится в списке наших желаний".5

Хотя технология разделения GPU и совместного использования CPU, не относящихся к центрам обработки данных, только зарождается, некоторые считают, что блокчейн обеспечивает как технологический механизм децентрализованных вычислений, так и их экономическую модель. Идея заключается в том, что владельцы недоиспользуемых CPU и GPU будут "платить" криптовалютой за использование их вычислительных возможностей. Может даже проводиться аукцион на доступ к этим ресурсам: либо те, у кого есть "рабочие места", выставляют их на аукцион, либо те, у кого есть мощности, выставляют их на аукцион.

Может ли такой рынок обеспечить некоторые из огромных объемов вычислительных мощностей, которые потребуются Метавселенной?#x2021; Представьте, что во время навигации по иммерсивным пространствам ваш аккаунт постоянно выдает необходимые вычислительные задания мобильным устройствам, которые находятся, но не используются людьми рядом с вами, возможно, людьми, идущими по улице рядом с вами , для визуализации или анимации впечатлений, которые вы встречаете. Позже, когда вы не будете пользоваться своими устройствами, вы будете зарабатывать токены, поскольку они ответят вам взаимностью (подробнее об этом в главе 11). Сторонники этой концепции криптообмена считают ее неизбежной особенностью всех будущих микрочипов. Каждый компьютер, каким бы маленьким он ни был, будет спроектирован таким образом, чтобы постоянно продавать на аукционе все свободные циклы. Миллиарды динамически объединенных процессоров будут обеспечивать глубокие вычислительные циклы даже самых крупных промышленных потребителей и создадут окончательную и бесконечную вычислительную сетку, которая позволит создать Metaverse. Возможно, единственный способ услышать, как падает дерево, - это поливать его.

* Напоминаю, что это не буквальные 30 часов. Вместо этого это 30 часов работы ядра. Одно ядро может потратить 30 часов на рендеринг, или 30 ядер могут потратить один час на рендеринг и т. д.

† Исключение составляют случаи, когда игра работает ниже возможностей графического процессора, поддерживающего ее, - например, если играть в версию Mario Kart для Nintendo 64 на Nintendo Switch, которая вышла спустя 21 год после Nintendo 64.

‡ Нил Стивенсон подробно описал подобные технологии и опыт в "Криптономиконе", который был опубликован в 1999 году, через семь лет после "Снежной катастрофы".

Глава 7. Двигатели виртуального мира

ВИРТУАЛЬНОЕ ДЕРЕВО ПАДАЕТ В ВИРТУАЛЬНОМ ЛЕСУ. В предыдущих двух главах я объяснил, что требуется для визуализации дерева и обработки его падения, а затем для обмена информацией и, таким образом, для любого наблюдателя. Но что это за дерево? Где находится это дерево? Что такое лес? Ответ - данные и код.

Данные описывают атрибуты виртуального объекта, такие как его размеры или цвет. Чтобы наше дерево было обработано CPU и отображено GPU, эти данные должны быть выполнены кодом. А если мы хотим срубить это дерево и использовать его древесину, чтобы построить кровать или разжечь огонь, этот код должен быть частью более широкой структуры кода*, которая управляет виртуальным миром.

Реальный мир ничем не отличается. Законы физики - это код, который считывает и управляет всеми взаимодействиями: от причин падения дерева до того, как оно создает вибрации в воздухе, которые доходят до человеческого уха и заставляют нервы передавать информацию через электрические сигналы по различным синапсам. Аналогично, дерево, "увиденное" человеческим наблюдателем, означает, что оно отразило свет, произведенный (обычно) солнцем, свет, который, в свою очередь, принимается и обрабатывается человеческим глазом и мозгом.

Но есть ключевое отличие: реальный мир полностью запрограммирован. Мы не можем видеть рентгеновские лучи или эхолокацию, но необходимая информация уже существует в мире. В игре рентгеновские лучи и эхолокация требуют данных и много кода. Если вы пойдете домой, смешаете кетчуп с нефтью и , а затем попытаетесь съесть его или порисовать им, законы физики позаботятся о результатах. Чтобы игра могла управлять таким же взаимодействием, она должна заранее знать, что делают кетчуп и нефть, когда их соединяют (и, вероятно, в общих соотношениях), или она должна знать достаточно об этих двух компонентах, чтобы логика игры могла это понять, предполагая, что игра способна на это.

Логика виртуального мира может гласить, что нефть нельзя ни с чем смешивать. Или что ее можно смешивать только с нефтью. Или что если

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*